엔비디아 RTX Neural Texture Compression, NTC 기술을 쉽게 정리했습니다. AI가 텍스처를 압축하고 GPU에서 복원하는 방식, VRAM 절감 효과, RTX 지원 범위, 앞으로의 게임 적용 가능성까지 살펴봅니다.
엔비디아 NTC 기술이란? AI 텍스처 압축으로 VRAM 부족을 줄이는 방법
최근 PC 게임을 하다 보면 그래픽카드 성능보다 먼저 체감되는 문제가 있습니다. 바로 VRAM 부족입니다. GPU 연산 성능은 충분한데도, 고해상도 텍스처와 레이트레이싱 옵션을 켜는 순간 프레임이 흔들리거나 텍스처 품질을 낮춰야 하는 상황이 생깁니다.
이 문제를 줄이기 위해 엔비디아가 내놓은 기술 중 하나가 RTX Neural Texture Compression, 줄여서 NTC입니다. 이름 그대로 AI 신경망을 이용해 게임 텍스처를 압축하고, 필요한 순간 GPU에서 다시 복원하는 기술입니다.

왜 VRAM이 부족해질까
게임에서 VRAM을 많이 차지하는 요소는 여러 가지입니다. 그중 큰 비중을 차지하는 것이 텍스처입니다. 캐릭터의 피부, 옷감, 금속 표면, 바닥의 돌 질감, 벽의 균열, 무기의 흠집 같은 시각적 디테일은 대부분 텍스처 데이터로 표현됩니다.
최근 게임은 4K, 8K급 텍스처를 적극적으로 사용합니다. 여기에 알베도, 노멀맵, 러프니스, 메탈니스, AO 같은 PBR 재질 데이터까지 더해지면 하나의 오브젝트에도 여러 장의 텍스처가 필요합니다. 그래픽 품질이 좋아질수록 VRAM 사용량이 빠르게 늘어나는 구조입니다.
기존에도 BC7 같은 텍스처 압축 방식이 사용되어 왔지만, 최신 게임의 고해상도 재질 데이터를 감당하기에는 한계가 점점 뚜렷해지고 있습니다.
NTC는 무엇이 다른가
NTC의 핵심은 단순히 이미지를 작게 줄이는 것이 아닙니다. 여러 장의 텍스처를 하나의 재질 세트로 보고, 그 패턴을 작은 신경망이 표현하도록 만드는 방식에 가깝습니다.
예를 들어 하나의 바위 재질에 다음과 같은 텍스처가 있다고 가정해볼 수 있습니다.
- 색상을 담당하는 base color
- 표면의 요철을 표현하는 normal map
- 거칠기를 표현하는 roughness
- 금속성을 표현하는 metallic
- 음영 정보를 보완하는 ambient occlusion
기존 방식은 각각의 이미지를 정해진 압축 규칙으로 줄입니다. 반면 NTC는 이 재질 묶음 전체를 분석해, 작은 AI 모델과 압축 데이터로 표현합니다. 게임 실행 중에는 셰이더가 이 압축 데이터를 읽고 필요한 픽셀 정보를 복원합니다.
쉽게 말하면 “텍스처 원본을 전부 들고 있는 방식”에서 “텍스처의 패턴을 압축된 AI 표현으로 들고 있다가 필요할 때 복원하는 방식”으로 바뀌는 것입니다.

600% 효율이라는 말은 어떻게 봐야 할까
영상 제목에서 언급되는 “600% 효율”은 대략 기존 대비 6배 안팎의 메모리 절감 효과를 가리키는 표현으로 이해하면 됩니다. NVIDIA는 공식 자료에서 NTC가 기존 블록 압축 대비 텍스처 메모리 사용량을 크게 줄일 수 있으며, 상황에 따라 최대 8배 수준의 절감 가능성을 설명하고 있습니다.
다만 여기서 중요한 점이 있습니다. 이 기술이 줄이는 것은 주로 텍스처 메모리입니다. 게임 전체 VRAM 사용량이 무조건 6분의 1로 줄어든다는 뜻은 아닙니다.
VRAM에는 텍스처 외에도 프레임 버퍼, 지오메트리 데이터, 레이트레이싱 가속 구조, 셰이더 캐시, 업스케일링 관련 버퍼 등이 함께 들어갑니다. 따라서 NTC는 VRAM 문제를 크게 완화할 수 있는 기술이지만, 모든 메모리 문제를 한 번에 해결하는 만능 버튼은 아닙니다.
RTX 20~50 지원은 어떤 의미일까
NVIDIA의 RTX NTC 자료를 보면, 이 기술은 RTX 20 시리즈 이후의 Turing 계열 GPU부터 활용 가능한 방향으로 소개되고 있습니다. 그래서 “RTX 20~50 지원”이라는 표현은 큰 틀에서 맞는 말입니다.
다만 모든 세대에서 같은 성능과 같은 방식으로 동작한다고 이해하면 곤란합니다. 최신 세대 GPU일수록 AI 연산, 셰이더 처리, DirectX Cooperative Vectors 같은 신경망 렌더링 관련 기능에서 더 유리할 수 있습니다.
즉 소비자 입장에서는 이렇게 이해하는 것이 가장 현실적입니다.
- RTX 20 이후 GPU에서도 기술적 적용 가능성은 있다
- 최신 RTX 40, 50 계열에서는 더 좋은 성능과 효율을 기대할 수 있다
- 실제 체감 여부는 게임 개발사가 NTC를 엔진과 에셋 파이프라인에 통합하느냐에 달려 있다
AI는 어떻게 이런 압축을 학습할까
NTC는 ChatGPT처럼 거대한 범용 AI를 학습시키는 방식과는 다릅니다. 특정 재질 텍스처를 더 작은 데이터로 표현하도록 작은 신경망을 최적화하는 압축 학습에 가깝습니다.
예를 들어 개발사가 4K 바위 재질 텍스처 세트를 압축한다고 해보겠습니다.
먼저 원본 텍스처를 준비합니다. base color, normal, roughness, metallic 같은 재질 채널을 정렬하고, 같은 UV 좌표에서 어떤 값이 나와야 하는지 학습 데이터로 삼습니다.
그다음 작은 신경망이 특정 좌표의 텍스처 값을 예측합니다. 예측값이 원본과 다르면 오차를 계산하고, 이 오차가 줄어들도록 신경망의 가중치와 latent 데이터를 반복적으로 조정합니다.
학습 구조를 단순화하면 다음과 같습니다.
원본 텍스처 준비
→ UV 좌표 샘플링
→ 작은 신경망이 해당 좌표의 색상·재질값 예측
→ 원본과 비교
→ 오차가 줄어들도록 가중치 조정
→ 압축된 신경망 데이터로 저장
→ 게임 실행 중 GPU 셰이더가 복원

이 방식에서 중요한 것은 모든 값을 완벽히 외우는 것이 아니라, 사람이 보기에는 원본과 거의 구분되지 않을 정도로 재질의 패턴을 효율적으로 표현하는 것입니다. 특히 normal map처럼 조명 반응에 큰 영향을 주는 채널은 색상 텍스처보다 더 민감하게 관리해야 합니다.
예제: 게임 개발사가 NTC를 적용한다면
게임 개발사가 NTC를 실제로 적용한다면 흐름은 대략 다음과 같을 수 있습니다.
1. 아티스트가 만든 PBR 텍스처 세트를 수집한다.
2. 텍스처 채널과 해상도, 색 공간을 정리한다.
3. NTC 압축 도구로 재질별 신경망 표현을 학습한다.
4. 원본 텍스처와 압축 복원 결과를 비교한다.
5. 품질 문제가 있는 재질은 압축률이나 손실 가중치를 조정한다.
6. 게임 엔진의 셰이더에서 NTC 데이터를 복원하도록 연결한다.
7. 다양한 GPU와 그래픽 옵션에서 VRAM 사용량과 프레임타임을 검증한다.
여기서 가장 까다로운 부분은 단순히 압축률을 높이는 것이 아닙니다. 게임 장면에서 실제로 자연스럽게 보이는지가 중요합니다. 정지 이미지에서는 괜찮아 보여도, 캐릭터가 움직이거나 조명이 바뀌거나 카메라가 가까이 다가가면 압축 흔적이 드러날 수 있기 때문입니다.

앞으로 어떤 변화가 생길까
NTC가 본격적으로 적용되면 가장 먼저 기대할 수 있는 변화는 고해상도 텍스처 사용 부담이 줄어드는 것입니다. 특히 8GB나 12GB VRAM 그래픽카드를 사용하는 게이머에게 의미가 있을 수 있습니다.
게임 개발사 입장에서도 장점이 있습니다. 같은 VRAM 예산 안에서 더 높은 품질의 텍스처를 넣거나, 기존 텍스처 품질을 유지하면서 메모리 사용량을 줄일 수 있습니다. 오픈월드 게임, 리마스터 프로젝트, 고해상도 텍스처팩, RTX Remix 같은 작업에서 활용 가능성이 큽니다.
하지만 당장 모든 게임에 자동 적용되지는 않을 것입니다. DLSS처럼 게임 엔진, 그래픽 옵션, 개발 파이프라인 안에 기술이 들어가야 합니다. 소비자가 드라이버에서 스위치 하나를 켠다고 모든 게임의 텍스처가 자동으로 NTC로 바뀌는 구조는 아닐 가능성이 높습니다.
기대할 부분과 조심할 부분
NTC는 분명 흥미로운 기술입니다. AI를 이용해 그래픽 품질과 메모리 효율을 동시에 개선하려는 방향은 앞으로 더 강해질 가능성이 큽니다. 과거에는 AI가 주로 업스케일링이나 프레임 생성에 쓰였다면, 이제는 텍스처 압축, 재질 표현, 셰이더 연산까지 영역이 넓어지고 있습니다.
다만 홍보 문구만 보고 “VRAM 부족이 완전히 끝났다”고 받아들이기는 어렵습니다. 실제 효과는 게임마다 다르고, 엔진 통합 수준, GPU 세대, 그래픽 옵션, 텍스처 품질 설정에 따라 달라질 수 있습니다.
가장 현실적인 결론은 이렇습니다. NTC는 VRAM 부족 문제를 완전히 없애는 기술이라기보다, 고해상도 게임 그래픽을 더 효율적으로 구현하게 해주는 중요한 기반 기술입니다. 앞으로 게임 제작사가 이 기술을 얼마나 적극적으로 도입하느냐가 실제 체감의 핵심이 될 것입니다.

마무리
엔비디아 NTC는 AI가 게임 그래픽 안으로 더 깊게 들어오고 있다는 신호입니다. 이제 AI는 단순히 프레임을 늘리거나 해상도를 보정하는 역할을 넘어, 게임 에셋 자체를 더 효율적으로 저장하고 복원하는 단계로 확장되고 있습니다.
VRAM 용량은 앞으로도 중요한 사양으로 남겠지만, NTC 같은 기술이 널리 적용된다면 같은 하드웨어에서도 더 높은 품질의 텍스처와 더 풍부한 게임 장면을 기대할 수 있습니다. 게이머에게는 그래픽 옵션 선택의 여유가 늘어나고, 개발자에게는 한정된 메모리 안에서 더 좋은 장면을 만들 수 있는 도구가 하나 더 생기는 셈입니다.
이해하기
앞으로 어떻게 쓰일 가능성이 큰가
가장 현실적인 적용처는 AAA 게임, 언리얼 엔진 기반 대형 오픈월드, 고해상도 텍스처팩, RTX Remix 같은 리마스터링 프로젝트입니다. 특히 8GB~12GB VRAM 그래픽카드에서 텍스처 품질을 낮추지 않고도 메모리 압박을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다.
하지만 사용자가 드라이버 옵션 하나로 모든 게임에 켤 수 있는 기능은 아닐 가능성이 큽니다. DLSS처럼 게임 개발사가 엔진, 에셋 파이프라인, 셰이더, 품질 테스트에 통합해야 합니다. 그래서 단기적으로는 데모와 일부 실험적 적용이 먼저 나오고, 중기적으로는 엔진 플러그인과 개발 툴이 안정화된 뒤 실제 게임 채택이 늘어나는 흐름이 예상됩니다.
AI를 어떻게 학습시켰을까
NTC는 ChatGPT 같은 거대 모델을 학습시키는 방식과 다릅니다. “수많은 텍스트를 학습한 범용 AI”가 아니라, 각 재질 텍스처를 더 작게 표현하도록 작은 신경망을 최적화하는 압축 모델에 가깝습니다. NVIDIA Research는 이 방식을 “각 재질에 최적화된 작은 신경망으로 여러 재질 텍스처와 mipmap 체인을 함께 압축한다”고 설명합니다.
출처: NVIDIA Research: Random-Access Neural Compression of Material Textures
예제 형태로 보면 이런 체계입니다.
목표:
4K PBR 재질 세트
- basecolor.png
- normal.png
- roughness.png
- metallic.png
- ambient_occlusion.png
를 원본과 최대한 비슷하게 복원하면서,
VRAM 저장량은 기존 BC7 압축보다 훨씬 줄인다.
학습 흐름은 다음과 같습니다.
1. 원본 텍스처 세트를 준비한다.
2. 각 텍스처를 같은 좌표계와 해상도로 정렬한다.
3. UV 좌표 또는 texel 좌표를 샘플링한다.
4. 작은 신경망 decoder에 latent 값을 넣어 색상/재질값을 예측한다.
5. 예측값과 원본 텍스처 값을 비교한다.
6. 오차가 줄어들도록 decoder weight와 latent 데이터를 반복 조정한다.
7. 충분히 비슷해지면 weight와 latent를 양자화해 저장한다.
8. 게임 실행 중에는 셰이더가 이 데이터를 읽어 필요한 텍셀만 복원한다.
간단한 의사코드로 표현하면 이렇습니다.
for material in game_materials:
textures = load_pbr_textures(material)
decoder = TinyMLP()
latents = init_latent_grid(material)
for step in range(training_steps):
uv = sample_texture_coordinates()
target = read_original_texture_values(textures, uv)
predicted = decoder(sample(latents, uv), uv)
loss = (
color_loss(predicted.albedo, target.albedo)
+ normal_loss(predicted.normal, target.normal)
+ material_loss(predicted.roughness, target.roughness)
)
update(decoder.weights, latents, loss)
save_ntc_package(decoder.weights, quantize(latents))
학습 체계 예시
실제 개발팀이라면 다음처럼 운영할 가능성이 큽니다.
A. 데이터 준비
- 아티스트가 만든 PBR 텍스처 세트 수집
- 채널 정렬: base color, normal, roughness, metallic, AO
- mipmap 생성
- 색 공간과 normal map 규칙 통일
B. 압축 학습
- 재질별 작은 decoder 생성
- latent grid 생성
- 원본 텍셀과 복원 텍셀 차이를 최소화
- 중요한 채널에 가중치 부여
예: normal map 오류는 빛 반사에 크게 보이므로 더 강하게 관리
C. 품질 평가
- PSNR, SSIM, FLIP 같은 이미지 품질 지표 확인
- 실제 게임 장면에서 원본/NTC 비교
- 움직임, 확대, 비스듬한 표면, 강한 조명에서 깨짐 확인
D. 런타임 최적화
- 고성능 GPU: Inference on Sample, 즉 샘플링할 때 바로 복원
- 보급형 GPU: 로딩 시 BCn으로 변환하는 Inference on Load
- 중간 방식: 필요한 타일만 복원하는 Inference on Feedback
E. 배포
- 게임 에셋 빌드 파이프라인에 NTC 압축 단계 추가
- PC 사양별 프리셋 제공
- VRAM 사용량, 프레임타임, 화질을 함께 검증
주의할 점
이 기술이 나온다고 해서 “VRAM 문제가 완전히 끝난다”고 보기는 어렵습니다. NTC는 주로 텍스처 메모리를 줄이는 기술입니다. 게임의 VRAM 사용량에는 텍스처 외에도 지오메트리, 레이트레이싱 가속 구조, 프레임 버퍼, 셰이더 캐시, 업스케일링/프레임 생성 관련 버퍼가 포함됩니다. 따라서 효과는 크지만, 모든 VRAM 문제를 한 번에 해결하는 만능 기능은 아닙니다.
정리하면, 이 영상의 핵심은 AI를 이용해 게임 텍스처를 더 똑똑하게 압축하고, GPU 셰이더 안에서 실시간 복원해 VRAM 부담을 크게 줄이는 기술입니다. 앞으로는 DLSS처럼 “지원 게임과 엔진이 늘어나는 속도”가 실제 체감의 관건이 될 가능성이 큽니다.
출처 및 참고 자료
- 원본 영상: https://youtube.com/shorts/f32tvZNE8EM
- NVIDIA RTX Kit: https://developer.nvidia.com/rtx-kit
- NVIDIA RTX Neural Texture Compression SDK: https://github.com/NVIDIA-RTX/RTXNTC
- NVIDIA Technical Blog: https://developer.nvidia.com/blog/get-started-with-neural-rendering-using-nvidia-rtx-kit/
- NVIDIA Research, Random-Access Neural Compression of Material Textures: https://research.nvidia.com/labs/rtr/neural_texture_compression/
- Microsoft DirectX Cooperative Vectors: https://devblogs.microsoft.com/directx/cooperative-vector/